Dal virtuale al reale: buone pratiche, dal mondo e dall’Italia, una selezione di esperienze maturate nell’ambito della natura e dello sport nel corso degli ultimi 20 anni

Già dai primi anni 2000, il diffondersi delle possibilità di accesso a Internet ai più giovani ha comportato la forte diminuzione del tempo passato all’aria aperta per giochi, attività educative o sportive: attività che, purtroppo, già risultavano assai poco accessibili a quei bambini e ragazzi affetti da diverse disabilità.

Queste giovani persone, già in difficoltà, è molto probabile che abbiano forzatamente sopperito a questa privazione, spendendo molto più tempo nei giochi virtuali che venivano sempre più diffusi e resi disponibili in rete, creando sia le premesse per fare ancor meno attività motoria, sia quelle per causare, indirettamente, una maggiore suscettibilità ad altre forme di disagio psico-fisico, soprattutto per quelle patologie non trasmissibili quali, ad esempio, l’obesità o il diabete o la dipendenza da stimoli offerti dai media audiovisivi.

Tra i primi soggetti che hanno cercato di contrastare questa carenza di movimento all’aperto, a contatto con la natura, vanno considerate anche quelle organizzazioni dedicate specificamente alle attività di educazione ambientale che, per le loro caratteristiche e per la loro efficacia, sono svolte principalmente outdoor.

Ed è proprio in questo particolare settore dell’educazione, tanto importante, quanto pedagogicamente informale, che si ritrova una di queste testimonianze: forse non l’unica, ma sicuramente una delle prime e più note, in quanto progettata e diffusa dalla National Wildlife Federation NWF, una Associazione ambientalista americana, che nei primi anni 2000 contava negli USA più di cinque milioni di soci.

La testimonianza è “Access Nature”: un manuale pubblicato con questo nome dalla NWF e premiato dal Dipartimento statale della pubblica istruzione, che conteneva le indicazioni per svolgere ben 48 diverse attività didattiche – fondamentali, dal punto di vista ecologico e dell’educazione alla sostenibilità ambientale –  opportunamente adattate per essere praticate all’aperto, lontano da troppi stimoli informatici e  da stili di vita salutari, e per essere accessibili, appunto a bambini e ragazzi affetti da disabilità motorie e altre della sfera psico-fisica.

Access Nature è forse uno delle prime soluzioni proposte per contrastare le videodipendenze e i loro effetti sulla salute psicofisica dei bambini disabili, ovvero quella di limitare la quantità di tempo che si passa davanti al video, trovando interesse in altre attività, differenti e alternative, capaci di contrastare la noia (e spesso la solitudine) che spesso innesca la dipendenza.

Access Nature, essendo un sussidio didattico di ispirazione naturalistica che fornisce linee guida utili

a svolgere attività educative in Natura, è stato considerato uno strumento utile a contribuire a costruire conoscenze e consapevolezze in campo ambientale, sia da Associazioni non governative impegnate in queste tematiche, sia dai gestori di Aree Naturali Protette, ma anche un mezzo capace di contribuire a superare discriminazioni sociali, di favorire l’accesso alle “emozioni” e ai benefici psicofisici del contatto con la Natura.

In Italia, il “manuale” della NWF è stato considerato una Buona Pratica educativa, di interesse ambientale, sanitario e sociale e pertanto, ottenuta la necessaria autorizzazione, è stato a tradotto, adattato alla realtà italiana e reso disponibile, non a finalità di lucro, dall’Ente Parco Nazionale dei Monti Sibillini, con il titolo “Natura Accessibile”.

La versione italiana di questo sussidio è stata pubblicata su un DVD per ridurre i costi di edizione. I diversi “capitoli” del manuale, presentati come cinque “sessioni” di studio all’aperto, contengono testi e illustrazioni (in formato PDF) relativi ad attività da svolgere, con indicazioni e suggerimenti su come superare, in modo efficace, semplice e spesso creativo, diversi tipi di disabilità. Il manuale non era stato concepito come un mezzo esplicitamente dedicato a contrastare le videodipendenze, anche perché questo fenomeno era ancora relativamente poco diffuso quando la versione originale è stata redatta negli USA (2008, circa). Tuttavia, già allora si riteneva che mettere in grado ragazzi e bambini a concentrare la loro attenzione su stimoli veri e non virtuali poteva essere utile a promuovere e rendere praticabili stili di vita più salubri, anche se condizionati da disabilità.

Questo argomento, però, è stato preso più direttamente in considerazione, sempre dalla National Wildlife Federation, con la creazione del proprio programma denominato “The Green Hour”, che offriva a scuole, docenti e famiglie, un “catalogo” di iniziative di animazione naturalistica svolte all’aperto, con l’obiettivo di rendere attività educative più attraenti e allo stesso tempo in grado di contrastare le crescenti situazioni di dipendenza da videogiochi e social network. Il “catalogo” era sostenuto anche da una serie di articoli inclusi in un “Blog” animato da giornalisti, educatori, medici, genitori e persone con una certa notorietà.

L’obiettivo, comune a tutti gli autori, era quello di riuscire a far “portar fuori” di casa o dalla classe i bambini, per insegnare, fare esperienza, trovare nuovi interessi sani che facessero bene alla loro salute.

A puro scopo dimostrativo di questa “Buona Pratica”, si riportano nella figura nella pagina successiva i titoli degli argomenti pubblicati nel 2008 su una singola pagina del Blog, con evidenziate alcune frasi che incitano a lasciare il computer per andare a esplorare la vita Outodoor.

Il Blog Green Hour è stato attivo per circa 5 anni ma contenuti da cui poter trarre utili indicazioni sono ancor oggi leggibili, andando a questo indirizzo web : https://blog.nwf.org.

Ma il vero punto di svolta nella diffusione e affermazione di una cultura sociale e scientifica rivolta a considerare il contatto con la Natura essenziale per un corretto sviluppo psicofisico dei bambini e dei ragazzi è rappresentato dalla pubblicazione del libro “L’ultimo bambino nei boschi” (Last Child in the Woods, Richard Louv, 2005). Nella pagina “bianca” che in un libro solitamente precede l’introduzione e che è dedicata a pensieri o massime di persone famose, si legge invece una frase scritto da un alunno di una scuola media di San Diego (Ca): “Mi piace di più giocare in casa, perché fuori non ci sono prese di corrente”. Louv ha svolto ricerche sia sulla frequentazione – enormemente diminuita – dei Parchi americani da parte dei ragazzi e delle loro famiglie, sia sulla forte la flessione del mercato legato alle attività escursionistiche e sportive outdoor, sia sull’incremento nella popolazione più giovanile delle patologie non trasmissibili, al primo posto l’obesità e il diabete di tipo 2, legati questi anche alla cattiva alimentazione e al maggior tempo passato dai ragazzi e dai bambini, davanti a uno schermo (in media 3 hr al giorno negli USA),  senza far movimento. Grazie alle numerose ricerche disponibili negli USA, in UK e in Canada in campo psicopedagogico, pediatrico, socioeconomico e medico, Louv ha potuto mettere in relazione il “Disordine da Deficit di Attenzione (ADD)” con il “disordine da iperattività -HD” anche quali stati ansiosi provocati dallo stimolo visivo e psicologico dato da giochi video, ed ha proposto, per la prima volta, il termine “Deficit di Natura” quale fosse una sindrome o manifestazione clinica dell’insieme di più malattie causate, appunto, dalla lontananza dalla vita e dai benefici della Natura reale, causata dall’uso eccessivo della realtà virtuale proposta dal computer e altri mezzi analoghi.  All’Ultimo bambino nei Boschi hanno fatto seguito altre pubblicazioni (es. Vitamin N; The web of Life; 101 Things You Can Do for Our Children’s Future, The Nature Principle…) ma il risultato più importante di questo impegno è stato la creazione del Children&Nature Network(C&NN) una NGO nata negli USA con la “missione” specifica di riconnettere i Bambini alla Natura al fine di  contrastare stili di vita dannosi per la loro salute che, secondo l’Organizzazione Mondiale per la Sanità, non si limita all’assenza di malattie ma è da intendere come  una condizione di“Benessere”, sociale, economico, fisico, psichico. Il C&NN è oggi una delle più importanti NGO al mondo ad impegnarsi su questi temi e il suo esempio è stato seguito da Istituzioni e Organismi governativi, sia negli USA, ad esempio con la campagna “No Child Left Inside” fatta propria da diversi Stati dell’Unione e le proposte della Fondazione EDUTOPIA di George Lucas.

A livello “mondiale”, la tematica in oggetto è stata fatta propria dall’Unione Internazionale per la Conservazione della Natura (IUCN) e dalle sue Commissioni Educazione e Aree Protette (CEC & WCPA) che in occasione di un congresso mondiale svolto in Australia, promosso dallo Stato di Victoria (che per primo  ha impostato le sue politiche sociali, educative e di prevenzione sanitaria nella strategia “Parchi Sani, Gente Sana”) ha praticamente assunto il coordinamento e la promozione globale dell’impegno a favore del benessere garantito alle persone di ogni età dal contatto con la Natura.

L’IUCN ha quindi promosso Healthy Parks Healthy People come politica di gestione accettata e condivisa da oltre duecentomila parchi in tutto il mondo e l’iniziativa Nature for All come mezzo di comunicazione e di coinvolgimento dei cittadini e delle loro Comunità. In Europa l’iniziativa è sostenuta dalla Federazione Europarc, che raggruppa oltre 400 aree protette e che ha organizzato un’apposita task force per lo sviluppo di programmi e azioni nella realtà dei Parchi, Enti che vengono ormai sempre più considerati anche un laboratorio educativo e di ricerca a cielo aperto e un presidio fondamentale per la salute e il benessere dei cittadini. Da segnalare infine, in questo panorama internazionale, un’associazione “RX America” che è stata costituita da medici e pediatri americani, che conta oltre 400 soci nei vari Stati, i quali hanno come “obbligo” statutario associativo quello di prescrivere, quando è il caso, la cosiddetta “ricetta verde”, soprattutto ai bambini e agli adolescenti, considerando l’accesso alla natura la migliore medicina – gratuita – in grado di garantire benessere, di combattere malattie croniche e le dipendenze.

Dal mondo, all’Italia.

Quanto fin qui riportato, sostenuto dalla bibliografia scientifica fin qui raccolta costituisce già un valido riferimento scientifico, medico e sociale, per lo sviluppo delle azioni previste dal programma di lavoro del progetto per la prevenzione delle dipendenze. La base conoscitiva è resa più solida anche dalle esperienze che sono state svolte in Italia, ad iniziare dal progetto “Equilibri Naturali- Restituire la Natura ai Bambini e i Bambini alla Natura”, impostato anch’esso circa venti fa, dopo la pubblicazione del libro l’Ultimo bambino nei boschi, di Richard Louv e dopo la pubblicazione del DVD Natura Accessibile dal Parco Nazionale dei Monti Sibillini, Ente che è stato peraltro il primo sostenitore del progetto citato, in cui ha coinvolto altre Aree Protette, nazionali e regionali, e Amministrazioni pubbliche e Associazioni ambientaliste. Si legge, nel documento ufficiale di presentazione del progetto: “…Equilibri Naturali è un progetto nazionale di animazione culturale e di educazione ambientale che intende promuovere stili di vita più sani per il benessere dei bambini attraverso la promozione della vita e delle attività all’aria aperta in contesti naturali. L’obiettivo principale è di riavvicinare i bambini e le famiglie alla natura contrastando la sedentarietà e la video dipendenza e nello stesso tempo stimolare l’attaccamento ai luoghi naturali e una maggiore consapevolezza del valore importante della loro conservazione e cura.

C’è un fenomeno del tutto nuovo, di dimensioni ormai globalizzate nel mondo industrializzato, che riguarda le nuove generazioni. Nuovi stili di vita hanno allontanato sempre più bambini e adolescenti dagli spazi naturali. A una passeggiata all’aria aperta si preferisce sempre più lo schermo della televisione e/o del computer. Il mondo virtuale dei videogiochi ha sostituito le arrampicate sugli alberi o le corse nei prati, mentre i social network sono il luogo privilegiato di incontro per gli adolescenti. Il progressivo abbandono delle libere attività all’aria aperta ha conseguenze pesanti sia sul piano fisico, sia psichico. Gli esperti sono concordi nell’affermare che la “video esposizione” è una delle cause di obesità, diabete e malattie connesse, delle sindromi di iperattività, del deficit di attenzione, della depressione e delle nuove dipendenze. In Italia i bambini e i ragazzi detengono il primato europeo per quanto riguarda l’obesità e il sovrappeso ed è in aumento il diabete di tipo 2 (alimentazione), mentre si registrano in costante aumento le patologie che si riferiscono alla sfera psichica. Una cura possibile, a detta degli studiosi, è riconnettersi con il mondo naturale. Numerosi studi e ricerche internazionali hanno dimostrato, infatti, che gli ambienti naturali possono avere un ruolo importante per il benessere psichico e fisico di adulti e bambini.”  Si può affermare che Equilibri Naturali, con le sue attività di educazione, ricerca è stato il punto di partenza per un percorso nazionale italiano che ha portato e sta ancora portando, verso la consapevolezza diffusa del valore del contatto con la Natura e verso adeguate iniziative a contrasto di stile di vita giovanili e da dipendenze dannosi per la salute.

Questo percorso, durato quasi venti anni lungo sentieri nelle Aree Protette, alla cui scoperta sono stati coinvolti migliaia di docenti e di bambini con le loro famiglie, ha trovato un importante punto di arrivo in un progetto pilota promosso dalla Direzione Generale per la Prevenzione Sanitaria del Ministero della Salute, denominato Ambiente, Clima e Promozione della Salute dei Bambini”, sviluppato con il coordinamento dell’Istituto Superiore di Sanità-Dipartimento Ambiente e Salute, dal Consorzio Universitario CURSA e con la partecipazione del Dipartimento di Epidemiologia regionale del Lazio.

Il progetto ha preso come riferimento la dichiarazione finale approvata nel 2010 dal congresso mondiale, citato in precedenza, che qui si riporta.

Gli obiettivi, le finalità del progetto, le attività di ricerca e formazione svolte e i suoi primi risultati ottenuti sono stati presentati in una apposita sessione nel Simposio Globale “Salute e Cambiamenti Climatici”, promosso dall’Istituto Superiore di Sanità e raccomandazioni per i Governi sono state inserite nella “Carta di Roma” approvata dagli oltre 500 partecipanti al Simposio, tra cui Premi Nobel e scienziati di fama mondiale. Tra queste:

“È necessario fornire istruzione, gestione e accesso agli spazi blu e verdi per sostenere e migliorare la salute fisica e mentale e il benessere degli individui e delle comunità, in particolare per superare le disuguaglianze socioeconomiche.

Le iniziative per aumentare il riconoscimento dei parchi e delle aree protette come fonte vitale di salute e benessere e fondamentali per riconnettere i bambini alla Natura devono essere implementate”.

La bibliografia, valutata, selezionata e raccolta, così come i dati su quanto si sta svolgendo e si svolgerà nei prossimi mesi, a livello nazionale e globale, per affermare il valore del contatto con la Natura e delle attività ricreative e sportive outdoor  nei cosiddetti “spazi Blu e Verdi”, costituiranno l’elemento che consentirà di svolgere ulteriori ricerche “mirate” e di approfondire i temi del progetto per la prevenzione delle dipendenze e di contribuire a trovare e applicare gli strumenti e i programmi per raggiungere i suoi obiettivi.

Attività sportiva e sfera emotiva: alcune pratiche virtuose

Sinossi delle “Linee di indirizzo sull’attività fisica per le differenti fasce d’età e con riferimento a situazioni fisiologiche e fisiopatologiche e a sottogruppi specifici di popolazione” (Ministero della Salute, Direzione Generale della Prevenzione Sanitaria – Ufficio 8, 15 marzo 2019)

Sia le “Indicazioni Nazionali per il curricolo” del 2012 e le riflessioni del successivo documento “Indicazioni Nazionali e nuovi scenari” del 2017 sia le “Linee di indirizzo” del Ministero della Salute del 2019 citate precedentemente, contribuiscono a fornire la cornice entro la quale l’attività fisica possa essere organizzata come momento di sviluppo del benessere psicofisico della fascia target di riferimento del progetto.

Una delle tendenze nel panorama pedagogico contemporaneo è la riscoperta del concetto di natura nell’educazione, sia per quanto riguarda l’infanzia, sia per quanto riguarda altre aree del sociale come la disabilità e la terza età.

Tutto ruota intorno al concetto di Outdoor Education, che sta ad indicare l’educazione in ambienti naturali. La creazione, inoltre di un portale dedicato “www.sportescuola.gov.it” segnala una crescente attenzione alle problematiche connesse all’attività fisico/sportiva che nella scuola non è più considerata “disciplina” a sé stante, ma attività trasversale a tutti gli apprendimenti. Il movimento non riguarda più solo la fisicità dell’alunno, ma la sua interezza, non a caso in quasi tutti i progetti nazionali è inserito un percorso rivolto alla riscoperta dei propri valori fondamentali e delle proprie radici.

Secondo l’Organizzazione Mondiale della Sanità, l’attività sportiva se praticata all’aria aperta, in spazi verdi o blu, a contatto con la natura favorisce l’aumento della consapevolezza del valore dell’ambiente e si può concretizzare solo a seguito di esperienze positive e significative a contatto con la natura, questo costituirà dunque la spinta motivazionale a prendersi cura del mondo naturale e il desiderio e la volontà di impegnarsi per proteggerlo e tutelarlo. Promuovere e facilitare l’attività fisica nei bambini richiede una pluralità di azioni che, come abbiamo visto precedentemente, dovranno coinvolgere diversi attori, ciascuno con uno specifico ruolo.

In aggiunta a quanto gli stili di vita attivi siano connessi all’attività fisica, di seguito riportiamo quanto dichiarato recentemente dall’OMS nel suo testo originale:

 «Physical activity in young people has been associated with many health benefits including positive effects on mental health, reduced risks for non-communicable diseases such as cardiovascular disease, diabetes type 2 and various types of cancer, and the prevention of overweight and obesity. In addition to its positive influence on health and well-being, regular physical activity also improves academic performance. It has been demonstrated that children with higher physical activity levels are more likely to have better cognitive functioning, especially improved memory, and improved ability to focus attention, compared to those who do not participate in physical activities. Children who devoted more time to sports were found to have significantly better grades. Despite these established benefits, a substantial proportion of children and adolescents fail to meet the WHO recommendations on physical activity for health, according to which “children and youth aged 5–17 should accumulate at least 60 minutes of moderate- to vigorous-intensity physical activity daily”. Moreover, engagement in physical activities declines during the transition from childhood to adolescence, with physical activity increasingly replaced with sedentary activities.  Since adults often lead the lifestyle they have acquired when they were young, it is essential to regularly engage children in sufficient physical activity and reduce sedentary behaviors. Schools provide a unique opportunity in this regard. The school’s physical environment e.g. convenient access to the facilities and infrastructure required for physical activity (safe playgrounds, indoor gym, basketball hoops…), has a potential to influence the physical activity behaviors of their students. Evidence states that children’s physical activity levels are directly related to the opportunities they have to be active: if facilities are readily available and school environment is supportive of engaging in physical activity in and outside of the classroom, then the probability is greater that the children will be active.The availability and accessibility of schools facilities for sports and physical activity (e.g. courtyards, gyms, playgrounds, gardens) outside curricular hours is also a means to support children and adolescents to accumulate the necessary amount of daily physical activity. HPS approach demonstrated effectiveness for physical activity promotion with interventions combining environmental modifications, traditional health education and/or family involvement. (…) One central source of physical activity for children is their active travel to school, especially where a large proportion of students live close to their school. Active transport to and from school, such as cycling and walking, can be a safe and effective way to achieve the recommended level of at least one hour of moderate – to vigorous intensity physical activity per day, and undertake an environmentally sustainable travel practice. Adolescents using active transport to school have higher levels of physical activity compared with motorized transport users. Safe routes to school initiatives that have linked engineers and educators to make school trips safer have seen a 64% increase in the percentage of students walking to school. Data for the European Region has revealed that walking to school is a prevalent commuting method while cycling is rather uncommon. Although cycling is a very healthy, cost-effective, and environmentally friendly mode of transportation, it is underutilized by pupils. Potential reasons for not using bicycles may include safety concerns by parents and children, lack of bicycle lanes and other cycling infrastructure (e.g. secure bicycle parking spaces in schools) and weather conditions, particularly in winter. In countries where cycling is not a mainstream transportation method, the socio-cultural environment may need to be re-oriented towards supporting the use of cycling in the general population as well as in children and adolescents».

Per quel che concerne, invece, la possibilità di fruire adeguatamente degli spazi verdi e blu per praticare attività sportiva in età scolare, di seguito riportiamo il testo originale dell’OMS:

«Approximately one-half of the world population lives in cities, and it is projected that by 2030, three out of five people will live in urban areas worldwide. Urban areas are characterized by a network of non-natural built-up infrastructures with less green environments and increased pollutant levels. There has been growing concerns about children becoming increasingly distanced from the natural environment and greenness, with reasons for this suggested to include safety concerns, new technologies, and the reduction in quality urban environments. On the other hand, a growing body of literature points to the benefits of green space and nature, especially around schools, for children’s health and well-being as well as boosting their academic achievement. Student exposure to natural experiences, as part of their daily curriculum, increases overall productivity and engagement, along with increasing students’ cognitive abilities and memory. Views of greenery from classroom windows improve concentration and reduce both self-reported stress and heart rate, whereas classrooms without green views do not. Surrounding greenness at school was found associated with improvements in cognitive development of children. This effect might result from direct exposure to green space and nature, providing children with opportunities for discovery, creativity, risk taking, inspiring sense of wonder, and enhancing psychological restoration, which are suggested to influence positively cognitive development, or through indirect, mediated pathways such as buffering against urban environmental pollutants. To illustrate, exposure to traffic-related air pollution in schools has been negatively associated with cognitive development in children. Green spaces, on contrary, have a natural ability to filter and mitigate air pollution and reduce local air temperature, which could have a beneficial impact children’s cognitive development. Similarly, green spaces around school are found to reduce noise, which itself too has been negatively associated with children’s well-being at school, their concentration capacities and cognitive development. Moreover, proximity to green spaces, particularly parks, provides space for recreation and exercise and increases physical activity, and higher levels of physical activity are related to improved cognitive development.

In the context of health-promoting schools, research also indicates that green school grounds can contribute to children’s physical, mental, social and well‐being. Green school grounds generally have more holistic health benefits for children than more traditional schoolyards where grassy fields, pavement, and manufactured play equipment dominate. Green school grounds promote student’s health in a variety of ways including through the provision of shade, a decrease in crime, and increased diversity of play options, often with a positive influence on motor development.

Among the mental health benefits of green schoolyards are improved attentional functioning, relief from stress, heightened sense of productivity, and improved self-esteem. Environmental awareness is also promoted on green school grounds, enhancing the well-being of children. Green schoolyards promote social development by providing a diversity of play opportunities which, in turn, fosters social inclusion. Children tend to be more peaceful and cooperative on green schoolyards than on traditional schoolyards, and there are fewer instances of negative and aggressive play. (…)

Access to green spaces and natural environment at or close to schools is therefore a crucial environmental determinant of health and well-being of school children and a predictor of learning and academic attainment, requiring careful urban planning and targeted intervention to improve greenness around school settings. Greening school yards and including nature into the school curriculum could be ways forward for schools to create health-promoting settings».

Best practice e storie di successo (Obesity focus)

Tra le pratiche virtuose che sono state individuate negli ultimi anni per incentivare i bambini alla pratica sportiva c’è sicuramente una delle buone pratiche emerse da uno studio a cui ha partecipato una Ricercatrice del CNR-Istc, pubblicato su Nature Human Behaviour e condotto dal Jrc della Commissione Europea nel 2018. Secondo l’International Association for the Study of Obesity, in Europa un bambino su tre è obeso o sovrappeso: un recente studio, di cui è co-autrice la Dottoressa Eugenia Polizzi – ricercatrice dell’Istituto di scienze e tecnologie della cognizione del Consiglio nazionale delle ricerche (Cnr-Istc) – ha esaminato l’impatto di meccanismi sociali, come la reciprocità e la cooperazione di gruppo, sul motivare bambini di 9-11 anni a praticare più sport. Il lavoro, pubblicato su Nature Human Behaviour, è stato coordinato dal Joint Research Center della Commissione Europea in collaborazione con l’Università di Cambridge.  A 350 bambini di 15 scuole elementari italiane è stato chiesto di indossare quotidianamente per sette settimane un accelerometro che permette di registrare i movimenti del corpo. L’attività fisica rilevata veniva trasformata in punti, che alla fine dello studio potevano essere scambiati con premi, assegnati in base all’attività svolta dal bambino (incentivi individuali), oppure a quella dei loro migliori amici e collettivamente all’interno di squadre (incentivi sociali). In queste ultime due condizioni, più i loro amici si muovevano, più i bambini ricevevano punti. “Gli incentivi sociali erano molto più efficaci rispetto a quelli individuali nello stimolare l’attività fisica dei bambini, portando ad un aumento globale del 52% di attività rispetto ad una condizione di controllo. Inoltre, l’effetto degli stimoli sociali varia a seconda del genere: le bambine risultano più recettive a incentivi in cui i punti sono scambiati con quelli delle migliori amiche, mentre nei maschi hanno più successo quelli di ‘gruppo’ in cui i punti vengono sommati e redistribuiti tra i membri di una squadra”, spiega Eugenia Polizzi. “Questi risultati sono spiegabili in termini di differenze nelle reti di amicizia: quelle femminili sono più ristrette reciproche, quelle maschili più ampie e caratterizzate da giochi di gruppo”. Il collegamento tra i bambini che assegnavano e ricevevano punti era stato fissato a priori, in modo da impedire che i bambini più pigri fossero “abbandonati”. “Questo ha spinto i compagni ad esercitare una positiva pressione verso gli amici da cui ricevevano punti, generando una leva sociale che si è diffusa per tutto il network”, conclude la ricercatrice. “Se alcuni studi hanno dimostrato che l’obesità può essere “contagiosa”, i risultati di questo lavoro indicano come lo siano anche i meccanismi per contrastarla”.

Ulteriori esperienze di pratiche virtuose replicabili e sostenibili nel tempo, riguardano il percorso “Joy of moving” e i progetti MIUR/CONI di “sport di classe” per la scuola primaria, con la predisposizione di schede graduate per ciascun obiettivo, un sito dedicato a cura del CONI “scuole aperte allo sport” per la secondaria di primo grado che prevedono l’offerta gratuita pomeridiana di attività fisico/sportiva a scuola. In tutte le buone pratiche adottate o già in essere, il carattere inclusivo e ludico stempera e ridimensiona la competizione, culturalmente, spesso troppo connessa alle attività sportive, con una marcatura sul fair play che supporti il contrasto al fenomeno virale del bullismo.

Procedendo con l’analisi delle direttive dell’OMS e delle “Linee di indirizzo sull’attività fisica per le differenti fasce d’età e con riferimento a situazioni fisiologiche e fisiopatologiche e a sottogruppi specifici di popolazione” redatte dal Ministero della Salute, in aggiunta all’educazione fisica inclusa nei programmi curriculari, l’attività motoria a scuola potrebbe essere promossa attraverso pause rivolte a favorire il movimento spontaneo o strutturato.

Gli studi fisiologici sulla inattività fisica hanno infatti dimostrato le conseguenze avverse dello stare a lungo seduti nel corso della giornata, con effetti indipendenti dal raggiungimento o meno dei livelli di attività fisica giornaliera raccomandata.

Le cosiddette “pause attive”, o di attività fisica, rappresentano quindi preziose opportunità per aumentare i livelli di attività fisica sia all’interno sia all’esterno della classe scolastica: un possibile approccio prevede l’utilizzo di pause dall’attività scolastica curricolare, per ricavare del tempo per il gioco libero, con vantaggi sul piano fisico, sociale, emotivo e cognitivo.

Tale modalità di intervento non è solitamente connessa al contenuto degli insegnamenti ed è facilmente applicabile anche in contesti caratterizzati da modeste possibilità economiche, classi sovraffollate e scarsa disponibilità di insegnanti con specifiche competenze.

Più recentemente, le pause attive (solitamente della durata di 10 minuti) sono state proposte anche come occasioni per incorporare l’attività fisica all’interno delle lezioni, evitando di sottrarre minuti al tempo di insegnamento delle materie curriculari. A seguito di questo tipo di interventi, sono stati riportati miglioramenti su alcuni parametri legati sia alla salute (aumento del livello di attività fisica moderata/vigorosa, attenuazione dell’aumento ponderale, riduzione della pressione arteriosa, aumento della densità ossea) sia al profitto scolastico (migliore rendimento, migliore e più prolungata capacità di attenzione, minori problemi disciplinari).

Altre pratiche virtuose da incentivare secondo il Ministero della Salute e l’OMS sarebbero quelle per favorire il movimento nei giovani studenti nel percorso casa-scuola, quali il pedibus per la scuola primaria e il bicibus per la scuola secondaria: andare a scuola a piedi o in bicicletta rappresenta, infatti, specialmente per gli studenti che provengono da difficili contesti economici familiari, la possibilità di effettuare attività fisica regolare, gratuita, e per molti unica occasione di effettuare del movimento. La riduzione di questa possibilità costituisce inoltre una delle cause dell’incremento dell’obesità e quindi di un fattore di rischio di patologie importanti in età adulta che si sta osservando in questi anni.

Numerose sono state le ricerche che hanno analizzato queste pratiche, valutando sia gli effetti del movimento sulla salute dei bambini, sia i fattori che possono contribuire a incrementare il numero di bambini che si muovono attivamente, confermando che i bambini che vanno regolarmente a scuola a piedi o in bicicletta oltre ad avere un maggior livello di attività fisica giornaliera, migliorano il livello del benessere psico-fisico, anche in vista di una migliore concentrazione e disponibilità ad apprendere.

Altre esperienze pilota hanno introdotto, in orario scolastico, l’uscita delle classi accompagnate dagli insegnanti, con l’obiettivo di percorrere un miglio (circa 1600 metri) a passo svelto. L’attività necessita solo di un abbigliamento comodo, permette di allenare il fisico e stimolare la mente, contrastando la sedentarietà e offrendo a insegnanti e ragazzi uno spazio nuovo in cui inserire anche elementi di didattica.

In età adolescenziale, obiettivo dell’educazione fisica, sia in funzione della salute sia in funzione della formazione globale dell’adolescente, è il consolidamento di uno stile di vita sano e attivo e il progressivo miglioramento delle capacità motorie. I mezzi possono essere molti, purché sempre aderenti agli interessi dei giovani, alla disponibilità di attrezzature, alle tradizioni locali ed alle caratteristiche ambientali. L’adolescente partecipa in modo attivo alla vita del gruppo, avvertendo tuttavia esigenze e stimoli spesso contraddittori: la ricerca di una propria autonomia responsabile e nel contempo la tendenza verso forme associate a carattere non istituzionale e tuttavia soggette a norme, sia pure informali, il bisogno di un confronto (con sé stesso, con gli altri membri del gruppo e con altri gruppi) e nel contempo la tentazione di chiudersi in sé stesso.

Nell’ambito dell’attività sportiva, legata a doppio filo alla socialità – sia in ambito scolastico sia alla salute, diviene fondamentale, inoltre, porre l’accento sulla questione dell’inclusione degli alunni disabili. Percorso che necessita di attenzione e riflessioni per proporre modelli trasferibili a cui fare riferimento, affinché sia evitato il rischio che le limitazioni fisiche e/o cognitive degli alunni divengano motivo di esclusione ed emarginazione: a tal fine, come esplicitato in precedenza, divengono fondamentali la formazione di tutti i docenti e diversi operatori e la collegialità dell’approccio.

-Outdoor adventures and adolescents’ mental health: Daily screen time as a moderator of changes

Abstract

Outdoor adventures may compensate for some negative mental health conditions associated with exaggerated screen time in adolescents

This study investigated whether outdoor adventure programs may produce different effects for adolescents with high versus low levels of daily screen time (ST). The study also investigated the possibility of excessive media consumers profiting the most from outdoor adventure programs. Previous research provides evidence of excessive ST having detrimental effects on psycho-social health and outdoor adventure programs having positive effects on psycho-social health. Building on that research, this study aimed to determine if outdoor adventure programs may be effective in countering negative mental health impacts of ST.

Seventy-six adolescents (age 13-20) completed questionnaires before and after participating in a 10-day outdoor adventure program during which time they were without access to the internet and television and had no service for mobile phones. All of the camp activities – which included canoeing, rappelling, rock climbing and hiking – took place in natural surroundings and were designed to promote personal development and team building. The questionnaire included an assessment of perceived stress and subjective well-being. The questionnaire also collected information about the participants’ daily leisure screen time. Researchers used the questionnaire responses to categorize participants into two groups: high media consumers (more than three hours of ST per day) and low-to-moderate consumers (3 or fewer hours of ST per day).

Pre-post assessment results showed significant positive changes in the mental health scores of both groups of media consumers. Excessive media consumers, however, showed greater gains than low-to-moderate consumers. These results applied across the different types of mental health measures (i.e., stress perceptions and indicators of well-being). While the excessive media consumers showed greater gains in mental health and well-being, they also entered the program with lower levels of mental health indicators.

These findings provide a strong argument for a wider use of outdoor adventure programs for health promotion, especially for adolescents who tend to spend a great deal of time involved with media consumption. Providing time away from their “normal” (mediatized) lifestyle may compensate for the negative health impacts of leisure ST. Another potential impact relates to the possibility of participants making changes in their mediatized and sedentary lifestyles at home. This study adds to the existing literature by being the first to address different effects of outdoor adventure programs according to daily levels of ST.

Mutz, M., Müller, J., Göring, A., (2019). Outdoor adventures and adolescents’ mental health: Daily screen time as a moderator of changes. Journal of Adventure Education and Outdoor Learning, 19(1), 56-66.

The Treatment of Internet Gaming Disorder: a Brief Overview of the PIPATIC Program

Abstract

Over the last decade, there has been an increase in children and adolescents accessing psychology services regarding problematic use of online videogames. Consequently, providing effective treatment is essential. The present paper describes the design process of a manualized PIPATIC (Programa Individualizado Psicoterapéutico para la Adicción a las Tecnologías de la información y la comunicación) intervention program for 12- to 18-year-old adolescents with Internet Gaming Disorder. The design and application of the PIPATIC program integrates several areas of intervention structured into six modules: psychoeducational, treatment as usual, intrapersonal, interpersonal, family intervention, and development of a new lifestyle. The program’s goals are to reduce the addiction symptoms related to online videogames and to improve the well-being of adolescents. Preliminary findings suggest positive and encouraging effects.

Information and communication technologies (ICTs) have become fully integrated in people’s day-to- day lives. The increasing engagement in social networking, online videogame playing, and using smartphone applications has brought about new interaction styles. One group that often uses such online applications in both positive and negative ways are adolescents (Kuss and Griffiths 2012; Kuss and Griffiths 2017). On the positive side, online applications have been beneficial in research, science, medical, scholar, social networking, etc. On the negative side, excessive use may lead to negative consequences such as addictive behaviors among a small minority of users (Kowert et al. 2014; Williams et al. 2008).

Online Videogames

The main objective of playing videogames is to entertain users via interactive systems that have now been developed across multiple platforms (e.g., personal computer, game consoles, mobile phones, and tablets). At present, most videogame applications have been developed with good online accessibility and accompanying social platforms (e.g., Twitch, Steam, and Origin). Consequently, there are hundreds of genres and sub-genres of online videogames. These genres include (i) massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs), such as World of Warcraft (WoW); (ii) multiplayer online battle arena (MOBA) games, such as League of Legends (LoL); and (iii) first-person shooter (FPS) games such as action games like Battlefield (BT), Counter Strike (CS), and Call of Duty (CoD). There are also “social” videogames, such as Angry Birds, which are usually very simple and quick to play and have been developed to play via social networks and smartphones (Carbonell et al. 2016). At present, MOBA games are among the most popular. Its increasing popularity may be due to its structural characteristics such as the high level of competitiveness and free-to-play modes, and situational characteristics such as its high accessibility (Griffiths and Nuyens 2017). In spite of that, the MMORPGs are still popular with millions of players.

However, such classification may become less important due to the way new games are evolving. Newer games have begun to incorporate multiple genres and game modes simultaneously: action games (survival, shooter, platform, etc.), simulation games (vehicle, life, and construction simulation), role-playing games (MMORPGs), strategy games (MOBA, wargames, etc.), adventure games, sports games, cooperative games, and casual games. For example, Day Z, Star Citizen, and Minecraft are current online games with multiple genres and game modes. Furthermore, videogames are becoming more realistic and complete, offering users immersive playability.

There is also increasing convergence between online gaming and other online activities such as gambling, activities that are primarily based on positive and negative reinforcement. Other similar characteristics include the following: (i) high sociability, (ii) multiplayer features, (iii) potential for high immersion in virtual environments, (iv) creation of one’s own virtual identity and/or character development, and (v) possibility of infinite duration within a 24/7 environment (Griffiths and Nuyens 2017; King et al. 2010b; Wood et al. 2004). All five of these things can be found in online gambling.

Current models suggest that some structural characteristics of online video games have the capacity to contribute to the development of a problematic use and/or addictive behaviors leading to a deterioration in the self-control of behavior and quality of life (Carbonell et al. 2012; Fuster et al. 2016; Nuyens et al. 2016). To understand this relationship, it is important consider the problem from an eclectic and multidisciplinary perspective, including those working from a clinical mental health perspective.

Clinical Psychology Perspective on Problematic Gaming

A good clinician will always try to understand the many aspects that may influence the acquisition, development, and maintenance of problematic online videogame use. Many researchers advocate a biopsychosocial model in explaining the interaction between different risk factors (e.g., Kelly 2004; Kuss and Griffiths 2012; Mazurek and Engelhardt 2013; Rehbein et al. 2010; Wittek et al. 2015; Yee 2006). Table 1 lists many of the main risk factors in the development of problematic online gaming.

Online gaming addiction has been associated with (and may initiate) other comorbid mood disorders such as depression, stress, and anxiety disorders (Ferguson et al. 2011; King and Delfabbro 2014; Pontes et al. 2014). Consequently, videogame addiction in the form of Internet Gaming Disorder (IGD) was included in Section 3 of the latest (fifth) revision of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5; American Psychiatric Association 2013). The clinical diagnosis of IGD comprises persistent and recurrent use of the Internet to engage in games, leading to clinically significant impairment or distress over a period of 12 months as indicated by five (or more) of the following criteria: (i) pre-occupation with Internet games; (ii) withdrawal symptoms when Internet gaming is taken away; (iii) tolerance or, in other words, the need to increase the time devoted to videogames; (iv) unsuccessful attempts to control participation in Internet games; (v) loss of interests in previous hobbies and entertainment as a result of, and with the exception of, Internet games; (vi) continued excessive use of Internet games despite knowledge of psychosocial problems; (vii) deceiving family members, therapists, or others regarding the amount of Internet gaming; (viii) use of Internet games to escape or relieve negative moods; and (ix) jeopardizing or losing a significant relationship, job, or education or career opportunity because of participation in Internet games. The criteria proposed by the APA ( 2013) appear to have adequate validity and diagnostic precision (Ko et al. 2014). Its prevalence, according to the American Psychiatric Association (2013), is between 1 and 7%. Part of this variation is due to the fact that different instruments are used in different cultural contexts and for different ages (Feng et al. 2017; Ferguson et al. 2011; Müller et al. 2015; van Rooij et al. 2014).

According to Griffiths, King, and Demetrovics (Griffiths et al. 2014), the inclusion of IGD in the DSM- 5 provided the opportunity for consensus and unification in the field. However, there is still no consensus on many issues related to the DSM-5 diagnostic criteria for IGD, and its psychological, social, and health consequences still require further study (Griffiths et al. 2016b; Király et al. 2015; Kuss et al. 2016). The lack of consensus concerning diagnostic criteria makes the work of clinical psychologists and other therapists difficult. Consequently, there is a need to clearly define IGD, clarify its most controversial aspects, and expand the study of specialized IGD treatments.

Psychological Treatment for Internet Gaming Disorder

Although the study of IGD has grown markedly in recent years (Griffiths et al. 2016a; Kuss and Griffiths 2012), evaluations of psychological treatments are still scarce. The most used treatment for online addictions appears to be cognitive behavioral therapy (CBT) based on the peer-reviewed literature (Greenfield 1999a, 1999b; Griffiths and Meredith 2009; Kaptsis et al. 2016; King et al. 2010b, 2011; Young 2007, 2013). Other treatments used include pharmacotherapy (methylphenidate and bupropion) and counseling (King et al. 2011). Most of the therapeutic recommendations are based on substance abuse treatment (Huang et al. 2010; King et al. 2011) including motivational interviewing techniques, stimulus control, learning appropriate coping responses, self-monitoring strategies, cognitive restructuring, problem-solving related to addiction, and withdrawal regulation techniques with exposure (Griffiths and Meredith 2009; King et al. 2010a; Young 2007). Furthermore, there has been little evaluation concerning the efficacy of different psychological interventions with children and adolescents (King et al. 2013; King and Delfabbro 2016).

With regard to clinical practice, therapies for IGD based on substance abuse treatment have a number of limitations. One of the most important is the high rate of comorbid disorders with IGD that could influence the effect of the treatment. Some of the most common disorders associated with IGD include anxiety disorders, mood disorders, behavioral disorders, autism spectrum disorder (ASD), attention deficit hyperactivity disorder (ADHD), and personality disorders (Ferguson et al. 2011; Gentile et al. 2011; Han et al. 2014; Kelleci and Inal 2010; Ko et al. 2006; Shapira et al. 2000). Most published IGD treatment studies have not taken into account these comorbidities; therefore, more integrated and comprehensive treatments taking these comorbid disorders into account would improve treatment outcomes for such individuals (Therien et al. 2014).

Consequently, there is both an empirical and clinical need to generate specialized, integrated, and comprehensive treatment protocols taking into account the specific characteristics of IGD along with its associated comorbid disorders. Furthermore, it is clinically important to develop treatments for adolescents. In recent years, psychiatric wards have reported an increase of consultations regarding adolescents with problematic use of cyber-technologies (Beranuy et al. 2012). On the other hand, the adolescent population regularly uses online video games and they also present with multiple psychological vulnerabilities that are intrinsic to this life stage.

As a result, the aim of the present paper describes a specialized and integrative treatment program based on the scientific and clinical need to design treatments specifically for the adolescent population with IGD. The treatment program provides essential and common factors concerning IGD and was developed for health professionals to utilize in the treatment of IGD in adolescence.

Stage I: Designing and Developing the Treatment Program

To develop bespoke psychotherapy (in this case, for IGD), manuals in clinical practice must be followed to define guidelines and strategies from basic outlines in order to promote empirically supported treatments (Carroll and Nuro 2002). In the development and design of the PIPATIC program, there are common and essential aspects that should be included in any program evaluation report (Moscosoa et al. 2013; Schulz et al. 2010). The word “PIPATIC” is an acronym for “Programa Individualizado Psicoterapéutico para la Adicción a las Tecnologías de la información y la comunicación”. The English translation for this Spanish program is “Individualized psychotherapy program for addiction to information and communication technologies.”

The guidelines proposed by Carroll and Nuro (2002) were used for the IGD treatment presented in the present paper due to their rigor and scientific underpinnings. Carroll and Nuro divide the development of treatment manuals into three stages: (i) the development of the treatment and a pilot application, (ii) the design of the methodology with a controlled clinical trial to evaluate the efficacy of the treatment, and (iii) the evaluation of the application of treatment in different contexts and the relationship between their effectiveness and costs.

The goal of the newly developed PIPATIC program (Torres-Rodriguez and Carbonell 2017) is to offer specialized psychotherapy for adolescents with symptoms of IGD and comorbid disorders. This program comprises six therapeutic work modules, in turn comprising further specific sub-objectives. Following previous studies in order to ensure therapeutic change in patients, the duration of the program is six-months (22 weekly sessions each lasting 45 min) (Hansen and Lambert 2003; Kadera et al. 1996; Lambert et al. 1994; Seligman 1995). The composition of the modules and sessions is briefly outlined in Tables 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8. Additionally, the PIPATIC program includes two floating sessions that can be incorporated into the module of the therapist’s choosing, according to the needs of the patient. In this way, the set program offers some flexibility (Carroll and Nuro 2002; Therien et al. 2014).

One of the main psychological treatments used in the PIPATIC program is CBT given its empirically supported efficacy (Hofmann et al. 2012; Nathan 2015). CBT therapies are commonly used and are effective in the treatment of addictive disorders (Du et al. 2010; King et al. 2012; Li and Wang 2013; Wölfling et al. 2014; Young 2007, 2013). However, the use of multiple psychotherapeutic strategies is considered more effective than one unique perspective (Dong and Potenza 2014; Orzack et al. 2006; Shek et al. 2009; Therien et al. 2014). Consequently, other eclectic and integrative treatment perspectives additional to CBT were included within the PIPATIC program such as motivational interviewing and psychoeducation techniques (see Table 2), strategies derived from person-centered therapy, self-regulation and maturation strategies for adolescents (see Table 4), family therapy (see Table 6), and solution-focused therapy (see Tables 4 and 7).

The intervention, based on a cognitive behavioral approach, employs cross-cutting techniques and resources common in psychotherapy (Hofmann and Barlow 2014; Kleinke 1994; Laska et al. 2014) including empathy, active and reflexive listening, acceptance, trust, intermediate degree of directivity, paraphrasing, clarification, synthesis, confrontation, interpretation, feedback, promoting abilities, promoting responsibility, encouraging a feeling of self-efficacy, raising insight, and promoting a therapeutic alliance.

At the same time, adolescence is considered to be a vulnerable stage of life, defined by characteristics that generate a high risk of addictive behavior and/or other psychological disorders (Masten and Garmezy 1985; Steinhausen and Metzke 2001). For that reason, the strategies and techniques incorporated into the PIPATIC program have been adapted for adolescents. Consequently, the PIPATIC program is an integrative psychotherapy treatment intervention that focuses on multiple critical areas of the individual.

Stage II: Designing Application Methodologies

The second phase of program development focuses on the delimitation of methodologies for the application and effectiveness of the PIPATIC program. The CONSORT (Consolidated Standards of Reporting Trials) international guide (Schulz et al. 2010) was used to design the program. The CONSORT methodologies guarantee quality experimental or quasi-experimental studies: (i) design (clinical trial with randomization to avoid bias), (ii) dependent and independent variables and assessment instruments, (iii) inclusion and exclusion criteria, (iv) aims and hypothesis, (v) method, and (vi) ethics.

PIPATIC Program

Target Population

The target population of the PIPATIC program is the adolescents aged 12 to 18 years old.

Clinical Objectives

The main aim of the program is to provide specialized psychological assistance for adolescents with IGD. The clinical objectives are as follows: (i) to gain adaptive (rather than maladaptive) use of videogames and ICTs; (ii) to enable therapeutic change to different patient profiles; and (iii) to treat adolescents multidimensionally, attending to intrapersonal needs (including the comorbid disorders), interpersonal needs, family needs, and educational/occupational needs.

Summary of the PIPATIC Manual

The PIPATIC program was designed as a clinical manual comprising six modules with specific sub- modules. Each module includes several psychological techniques in addition to cross- psychotherapeutic strategies. The program is six month duration comprising twenty-two 45-minute weekly sessions each for both individuals and families. The PIPATIC intervention is an individual [person-to-person] therapy carried out by a qualified clinical psychologist. Before the commencement of treatment, several sessions are carried out with the following objectives: (i) to assess the inclusion and exclusion criteria, (ii) to talk to the patient and family and address any concerns they may have about the program, and (iii) to complete the first pre-treatment evaluation.

Tables 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8 summarize all the modules belonging to the PIPATIC program. The tables outline the main content, the psychological strategies used within the module, and the intervention techniques and strategies of every module. In addition, all the modules include therapeutic homework to strengthen the establishment related to the therapeutic changes required to help change everyday behavior. In the PIPATIC program, the direct collaboration of family in the treatment program is essential to make progress. It is uncommon for adolescents to ask for therapeutic help on their own (Griffiths 2015), and it is usually the adolescent’s family who ask for therapeutic care or psychological treatment (King et al. 2010b).

The efficacy of the treatment program shows excellent promise based on data collected on the 17 individuals that have undergone the program to date (Torres-Rodríguez and Carbonell, 2015, 2017; Torres-Rodríguez, Griffiths and Carbonell, 2017). These preliminary results of the PIPATIC program pilot application demonstrate a reduction of time spent playing videogames, a reduction in IGD-related symptoms and comorbid symptoms, and improvement in multiple important areas in day-to-day functioning (e.g., interpersonal and intrapersonal functioning, family functioning, and educational/occupational functioning). Furthermore, compared to other treatments for IGD and Internet addiction published in the peer-reviewed literature, the PIPATIC program is arguably one of the most comprehensive treatment intervention for Internet and online videogame addiction (see Table 9 for an in-depth comparison between studies published in the empirical clinical literature).

Conclusions

The present paper described the development of the PIPATIC program, a contemporary and integrative treatment based on CBT for the specialized treatment of adolescents with IDG. Its design is based on a theoretical robust empirical base, on previous treatment studies, and on a combination of perspectives and psychotherapeutic strategies that have proven to be effective on adolescents across different disorders (Du et al. 2010; Fang-ru and Wei 2005; Han et al. 2015; King et al. 2012; Nathan 2015; Winkler et al. 2013; Young 2009, 2013). At present, the efficacy of the program appears very promising but due to the time-intensive nature of the intervention, only 17 clients have completed treatment to date. As with any other treatment or manualized program, there are a number of limitations. The program was designed focusing on a very specific population (i.e., adolescents with IGD). The intervention has a specific rigidity because it must follow or adhere to specific methodological standards for its application and evaluation. Occasionally, such rigidity is difficult to adapt to the client’s particular needs. Due to this, and to solve the “stiffness” of the treatment, the modules could be applied independently and in different order to adapt to the most urgent need that the client has. Despite these limitations, the preliminary results suggest the program is efficacious. Future plans include (i) studying the effectiveness of PIPATIC treatment comparing the participants of this treatment with other participants receiving treatment as usual for addictions; (ii) comparing the data already collected in relation to pre-treatment, middle-treatment, post-treatment, and three-months follow-up; and (iii) analyzing various cases of different ages, clinical profiles, game genre, and context to confirm the efficacy of findings in other populations and environments. It is expected that the PIPATIC program will continue to be an effective and pioneering integrative treatment for problematic use and addictive behaviors related to online videogames as well as concomitant pathologies. The present paper attempts to provide an orientation and update for health professionals in this field who want to treat adolescents for IGD.

Funding Information: This study was supported by personal Blanquerna Research Grant (BRB) awarded toAlexandra Torres- Rodríguez (Universitat Ramon Llull, Barcelona).