Prevenire le Videodipendenze – Sfere emotive e sostanze chimiche prodotte a contatto con la natura e durante l’attività sportiva in acqua e la relazione con le sfere emotive e le sostanze chimiche stimolate durante il gaming

Ci si propone la finalità di individuare le aree comuni ai quattro ambiti di ricerca esplorati e stilare un prospetto delle analogie tra gli elementi caratterizzanti un individuo affetto da IGD e un individuo che pratica attività e sport in ambienti naturali.

Dall’incrocio dei dati emersi dalla ricerca scientifica è possibile evidenziare quanto i fattori psicosociali, ambientali, relazionali e neurobiologici siano coinvolti direttamente tanto nelle cause di rischio predisponenti un IGD, quanto nelle pratiche virtuose utili a condurre uno stile di vita sano e soddisfacente attraverso lo stare a contatto con gli ambienti verdi e blu e l’esercizio di attività sportive.

Considerando l’individuo nel continuum del suo sviluppo, partiamo dalla riesamina degli aspetti inerenti alla sfera familiare, l’importanza della qualità e della valenza affettiva e supportiva delle relazioni con le figure di riferimento.

Internet permette di ricorrere ad una vicinanza simbolica che rende la madre presente anche quando fisicamente lontana. Alcuni autori definiscono Mamma Avatar il processo mentale per cui viene scelto un sostituto virtuale, un avatar appunto, portatore di alcune caratteristiche di sé e veicolo di una connessione continua ed una presenza ubiquitaria, un vero e proprio cordone ombelicale virtuale. È la madre, molto prima del figlio, che scopre e sfrutta l’utilità della virtualità, così da mitigare le angosce materne, ma con il rischio che diventi poi una presenza invadente.

Accanto alla figura della Mamma Avatar si ritrova quella di padri poco significativi per i figli, che disertano il loro ruolo, lasciando al proprio posto un profondo vuoto, oppure “padri affettivi” in grado di assicurare una presenza empatica, orientata da valori femminili di tenerezza, ma fin troppo presente, sostenuta da meccanismi di identificazione narcisistica con il figlio, che non favoriscono la separazione, nemmeno quella rappresentata da un “no”. Sono padri che non si riconoscono più nel ruolo normativo appreso dalle generazioni precedenti, ma che sembrano non aver trovato una soluzione alternativa. Si sottolinea il ruolo della rete come “terza famiglia”, oltre a quella naturale e sociale, luogo di incontri e relazioni, luogo in cui possono essere fisicamente distanti, ma mai soli perché costantemente connessi in relazioni nonostante l’assenza del corpo. La rete quindi diviene una vera e propria “protesi identitaria”. La rete dunque si intreccia nello sviluppo intrapsichico e relazionale dell’individuo interagisce con la costruzione della percezione di spazio e di tempo: lo spazio virtuale non si colloca in un luogo fisico, ma esiste e modifica il concetto di distanza; il tempo diventa multiforme; la fitta e costante stimolazione, che richiede di essere filtrata, sviluppa la capacità di mantenere l’attenzione su più piani, a svantaggio del livello attentivo posto su un singolo stimolo. Ciò porta ad una maggiore sollecitazione di processi cognitivi basati sull’immediatezza e differenti modalità di apprendimento.

Dal punto di vista relazionale il web regala la possibilità di sentirsi costantemente connessi alle persone significative, ma soprattutto di presentarsi al mondo “come se” alcune parti di sé considerate meno accettabili potessero sfuggire allo sguardo giudicante del gruppo dei pari. L’adolescente, attraverso i social network per esempio, può entrare in relazione giocando solo le parti che ritiene essere migliori di sé, cercando di proteggersi dalla frustrazione dell’esposizione delle parti fragili e meno accettabili. E’ come se la rete fosse un vero e proprio spazio transizionale a servizio della sperimentazione della propria identità. Il periodo dell’adolescenza costituisce una fase delicata nello sviluppo dello stile di vita ed è quindi un momento in cui la dinamica tra le spinte auto-affermative e cooperative assume una valenza particolarmente rilevante. Data l’importanza della relazione madre-bambino nello sviluppo del sentimento sociale, gioca un ruolo fondamentale la capacità della madre di rispondere al bisogno di tenerezza primaria e quindi la possibilità di una relazione fondata su un senso di compartecipazione emotiva. La rete può costituire in tal senso uno strumento ambivalente: se da un lato assicura, come descritto in precedenza, una presenza continua laddove c’è una distanza fisica dettata da esigenze esistenziali, dall’altro inserisce lo schermo tra lo sguardo della madre e lo sguardo del bambino. Qualora dunque le figure genitoriali deleghino eccessivamente la loro presenza, e quindi il loro sguardo ad uno schermo, non solo non permetteranno di sperimentare una relazione basata sulla compartecipazione emotiva, ma impediranno l’esperienza di rispecchiamento emotivo necessaria allo sviluppo del mondo interno del loro bambino.

I bambini e gli adolescenti con IGD percepiscono le funzioni relazionali della loro famiglia come inadeguate.

Gli studi hanno stimato che i giocatori problematici possono usare i giochi come un modo per sfuggire ai loro problemi e le scarse relazioni familiari potrebbero essere la ragione per cui gli adolescenti con IGD ritengono di non avere altra scelta che giocare.

La sotto-scala FES di coesione all’interno della dimensione della relazione, misura la quantità di aiuto e supporto che ogni membro della famiglia si dà l’un l’altro. Con una minore coesione, l’individuo può sentirsi disconnesso dalla famiglia e avere difficoltà a ottenere supporto dalle figure genitoriali in tempi di crisi, rifugiandosi nel gioco.

Oltre a supportare l’ipotesi generale che gli stili di attaccamento negativi e insicuri influenzino il rischio di un uso problematico dei giochi su Internet, i risultati indicano che questo effetto è correlato a difficoltà specifiche sperimentate nelle relazioni, cioè paura del rifiuto e dell’abbandono. Gli individui che hanno sperimentato ACE e hanno uno stile di attaccamento insicuro reagiscono più spesso con una dissociazione non adattativa e l’iper attivazione dovuta al gaming patologico può aggravare questo processo. Amnesia, depersonalizzazione e assorbimento sono stati tutti coinvolti nella comprensione della tendenza a dissociarsi. In generale, la dissociazione, intesa come cut-off cognitivo, può contribuire a una corretta comprensione del fenomeno del gioco. Vengono prese in esame le relazioni familiari con le figure parentali come un fattore cruciale nello sviluppo di un’adeguata capacità di controllo emozionale e di mettere in atto efficaci strategie di coping soprattutto difronte al proprio vissuto emozionale.  Da questo studio emerge anche che nei giocatori presi in considerazione, i punteggi di depressione, difficoltà a descrivere i sentimenti e ansia, sono associati all’IGD. È possibile che questi soggetti abbiano trovato nel gioco, nel corso del loro sviluppo, un modo per alleviare la disregolazione emotiva associata all’alessitimia e che quindi questa strategia potrebbe essere vista come adattiva per un periodo. Resta che questi soggetti, nel tempo, non sviluppano metodi alternativi di regolazione delle emozioni.

E’ estremamente significativo che le relazioni intime disfunzionali, un contesto socio economico deprivante e la mancanza di una rete efficace di supporto alla crescita siano un incentivo ad un uso patologico del gaming con gravose conseguenze sul piano psicofisico, sulla percezione di sé, sulla sfera relazionale, sulla capacità di riconoscere e gestire gli stati emotivi.

All’interno delle famiglie in cui è presente un IGD si è evidenziato anche un maggior livello di DCA.

L’influenza della famiglia sullo stile di vita, le scelte alimentari e l’attività fisica è parte di un processo educativo che coinvolge il bambino già nei primi anni. In famiglia il bambino non solo impara a relazionarsi con il mondo attraverso il modello e lo stimolo dei genitori, ma può apprendere uno stile di vita sano e attivo, necessario per poter crescere in salute, possono anche nascere le prime motivazioni che avvicinano all’attività sportiva.

Tutto questo conduce a un positivo cambiamento nella percezione di sé, un incremento dell’energia ed entusiasmo durante lo svolgimento delle attività di tutti i giorni, un maggior stato di prontezza mentale, un aumento del piacere per l’esercizio fisico, un aumento del buon umore e diminuzione dello stato depressivo, una maggiore fiducia in sé stessi.

La sedentarietà, per contro, tipica di chi per ore resta seduto davanti ad un monitor, altera, a livello del sistema nervoso centrale, il senso dell’appetito e l’autocontrollo, mentre al contrario, la pratica regolare di un allenamento sportivo ristabilisce il meccanismo di feed-back a livello diencefalico, col risultato di riportare la sensazione di fame ad adattarsi ai dispendi energetici reali.

È stato dimostrato in studi recenti, come l’attività motoria dai 3 ai 5 anni riesca a ricoprire una specifica funzione nello sviluppo del bambino: la maturazione del sistema nervoso, realizzatasi nei primi anni di vita e lo sviluppo degli apparati cardiocircolatorio e respiratorio, concorrono a migliorare la prestazione motoria del bambino.

Nel promuovere l’attività fisica per i ragazzi è fondamentale il ruolo della scuola.

Nel periodo scolastico infantile, è da tenere in considerazione che il bambino ha uno spiccato interesse per il proprio corpo, l’azione educativa potrebbe tendere, innanzitutto, a mantenere un atteggiamento positivo verso di esso, ad averne cura e a prenderne coscienza sempre più chiara della strutturazione dello schema corporeo, del controllo degli equilibri e della lateralità, della coordinazione spazio-temporale, del controllo della respirazione, della capacità di rilassamento e del controllo posturale.

Nel corso dell’infanzia (6-11 anni) continua la costruzione dei prerequisiti funzionali dell’apprendimento motorio, ovvero le condizioni fondamentali che consentono la funzionalità del movimento, quali: il progressivo chiarirsi della percezione e dell’immagine di sé nei rapporti tra i segmenti corporei e tra il proprio corpo e la realtà esterna, la coordinazione senso-motoria, l’organizzazione spazio-temporale, gli equilibri e la lateralizzazione, la coordinazione statica e dinamica generale e segmentale.

Nell’età prepuberale e puberale lo scheletro in accrescimento possieda il massimo di adattabilità e pertanto, gli interventi che avvengono in tale fase hanno maggiore capacità di influenzare le ossa durante il cosiddetto “periodo di maturazione scheletrica”.

È molto importante, dunque, intervenire precocemente affinché il bambino acquisisca in modo piacevole e percepisca la pratica sportiva come un’attività ludica, uno stile di vita attivo, anche perché l’inattività fisica, associata ad una non corretta alimentazione, oltre a comportare un bilancio energetico positivo con conseguente sovrappeso e/o obesità, attraverso meccanismi di tipo epigenetico, comporta una diminuzione della funzionalità del meccanismo aerobico di utilizzazione dei grassi a scopo energetico da parte delle cellule muscolari.

Tra gli adolescenti italiani si registrano livelli di sedentarietà superiori alla media europea.

Il bambino così, non solo è più grasso e quindi più impacciato, ma si stanca prima quando fa attività fisica e quindi tende a farne sempre di meno. Inoltre tutto questo è fonte spesso di ripercussioni psicologiche, quali senso di frustrazione, tristezza e vergogna, che innescano un circolo vizioso per cui il bambino o l’adolescente obeso evita le occasioni di gioco e l’attività sportiva, soprattutto di gruppo o di squadra, aggravando la sua situazione clinica.

Nel 2003 uno studio americano mostra che il tasso di prescrizione di antidepressivi a giovani era quasi raddoppiato in 5 anni. L’aumento più forte, pari al 66%, si registrava fra i bambini in età prescolare.

Nel 2004 i dati della Medco Health Solutions evidenziano che l’utilizzo di psicofarmaci ha subito un aumento pari al 49% tra il 2000 ed il 2003. Per la prima volta la spesa per questo tipo di medicinali superava quella per gli antibiotici e i farmaci contro l’asma.

Dove c’è più spazio verde intorno, i livelli di stress delle persone sono più bassi.

I dati emersi dalle ricerche dimostrano che l’uso problematico dei videogiochi e l’Internet Game Disorder siano strettamente connessi ad uno scarso autocontrollo, a caratteristiche tipiche di impulsività e alla ricerca di sensazioni che mancano negli ambiti relazionali nel mondo reale.

Un uso problematico del gioco online si manifesta con un acutizzarsi di tratti di personalità che inducono il videogamer ad un evitamento che aumenta gradualmente, di esperienze socioemotive reali con l’aumento di stati depressivi e ansionsi, pensieri incongruenti e manifestazioni comportamentali inadeguate al contesto.

L’isolamento sociale è stato identificato come un importante fattore di rischio per IGD; pertanto, abbiamo visto che essere connessi agli altri, una delle caratteristiche principali dei giochi su Internet, è uno dei motivi principali per cui il gioco contribuisce allo sviluppo di IGD

lo sviluppo dell’IGD potrebbe anche essere influenzato da vari fattori socio-ambientali, tra cui le relazioni genitore-figlio, un monitoraggio/orientamento adeguato relativi al gioco, atteggiamenti della società nei confronti del gioco, pressione dei pari e accessibilità a Internet.

L’IGD risulta associato a un maggiore nevroticismo, ridotta coscienziosità e bassa estroversione.

Ogni ora al giorno passata davanti alla televisione dai bambini in età prescolare aumenta del 10% la possibilità che essi sviluppino prima dei 7 anni, problemi di concentrazione e altri sintomi tipici del disturbo da deficit di attenzione.

I pazienti con disturbo da gaming mostrano una più elevata attivazione nel precuneo, una struttura corticale interna tra i due emisferi cerebrali nella zona posteriore tra la corteccia somatosensoriale che sembra coinvolta nei processi di memoria episodica, in quelli di autoriflessione e in alcuni aspetti della coscienza. La ricerca ha rilevato anche una più elevata reattività della corteccia cingolata anteriore, una struttura cerebrale importante per l’attenzione, nel monitoraggio del comportamento, nella regolazione delle emozioni, nei processi decisionali e nell’autocontrollo.

Nei compiti che sollecitano l’autocontrollo, i pazienti con disturbo da gioco presentano un’iperattivazione nel lobo temporale superiore destro, nel precuneo, e nell’insula, un’area corticale al centro della consapevolezza dei processi viscerali e somatici, nella coscienza del sé corporeo e nelle emozioni sociali. Negli stessi compiti di controllo volontario questi pazienti mostrano una più bassa funzionalità del lobo frontale inferiore sinistro, un’area critica nell’inibizione dei comportamenti impulsivi e degli automatismi, quindi fondamentale per l’autocontrollo.

Nelle ricerche che tentavano di osservare le funzionalità del cervello dei pazienti con disturbo da gaming durante decisioni rischiose, il quadro emerso ha indicato una significativa iperattivazione nello striato sinistro, una struttura da cui dipende in quale modo l’attivazione e l’iniziazione dei comportamenti impulsivi e automatici. Altro dato interessante è che nei processi decisionali questi soggetti sembrano presentare una più bassa attività in diverse aree della corteccia prefrontale: le regioni da cui dipendono le capacità di regolare e inibire le reazioni impulsive, l’innesco di comportamenti automatici, le decisioni di non avviare comportamenti legati al rischio.

Sull’altro versante le ricerche ci mostrano come il contatto con l’ambiente naturale aiuti ad affrontare e a superare lo stress, le malattie e gli infortuni, ci permette di avere una visione positiva della vita, una maggiore soddisfazione nella vita quotidiana e può migliorare la concentrazione e la produttività.

La visione o il contatto con la natura sono considerati utili stratagemmi di rilassamento e di re-indirizzamento dell’attenzione. Insieme al recupero dallo stress e dall’affaticamento mentale, gli effetti calmanti del verde agirebbero anche nei confronti di stati d’animo come la rabbia, l’ansia e la tristezza. Infine, i bambini che trascorrono più tempo nel verde presentano una riduzione dell’incidenza di disturbi del comportamento, e in particolare un miglioramento dei sintomi dell’ADHD (Disturbo da Deficit di Attenzione e Iperattività).

I risultati degli LPA hanno dimostrato che non ci sono differenze rilevanti tra i gruppi per quanto riguarda IGD, SMA e impulsività, con livelli di depressione e ansia più alti rispetto ad altri punteggi nei giovani di età compresa tra 14 e 15 anni.

Sebbene i sintomi psicopatologici nei giovani di età compresa tra 16 e 17 anni non abbiano raggiunto la significatività clinica, hanno mostrato i punteggi più alti su somatizzazione, ansia, ostilità e psicosi

I fattori di rischio psicologico correlati all’IGD includevano impulsività, basso autocontrollo, ansia e perseguimento degli obiettivi appetitivi desiderati. L’impulsività è stata segnalata come un fattore di rischio nella dipendenza da siti di social networking o smartphone, la mancanza di autocontrollo è correlata a dipendenze come il disturbo da uso di sostanze.

Gli studi sull’attivazione dimostrano cambiamenti nell’immagine corporea, adozione di un sé virtuale e esperienza di cambiamenti emotivi peculiari dei giochi multiplayer. La ricerca ha messo in evidenza che la variabile “tipologia di videogames” esercita un’influenza su alcuni tratti di personalità, spingendo coloro che ne fanno un uso smodato ad essere maggiormente esposti a vivere emozioni negative (ansia e depressione), evitare l’esperienza socioemotiva e ad entrare in contatto con pensieri bizzarri e culturalmente incongruenti accompagnati dalle rispettive manifestazioni comportamentali. Giocare ai giochi per computer online attiva molte aree cerebrali responsabili delle funzioni cognitive, motorie e sensoriali che non sono direttamente coinvolte nella dipendenza, indicando quanto gli effetti pervasivi dell’uso dello schermo agiscano sul cervello

L’uso regolare di Internet per i giochi è stato anche associato a impulsività e controllo cognitivo alterato e funzione ridotta della corteccia prefrontale negli adulti e negli adolescenti. Esistono ulteriori prove di una minore connettività nelle regioni del cervello coinvolte nel controllo cognitivo, nella funzione esecutiva, e l’elaborazione della motivazione e della ricompensa.

Risulta che gli individui che giocano eccessivamente a giochi online ignoreranno la sensazione di stanchezza che causa l’abbandono del sonno e una scarsa qualità del sonno. Come riconosciuto dai soggetti di questo studio questo può causare sintomi depressivi. I campioni di questo studio hanno anche affermato di sentirsi irritabili, ansiosi o tristi appena tenuti lontano dai giochi online a dimostrare la tipica sintomatologia astinenziale sperimentata da persone affette da altri tipi di dipendenza. Coerentemente con questo, i campioni con IGD hanno mostrato una diminuzione del livello di disponibilità dei recettori della dopamina nello striato e una ridotta disponibilità di DAT.

Si parte dal presupposto che sono gli ormoni della felicità come la dopamina e la serotonina a diminuire la percezione del dolore e dello stato percepito di malessere.

I neurotrasmettitori serotonina e dopamina – conosciuti per essere coinvolti nei circuiti del piacere e perché le loro alterazioni sono alla base di disturbi mentali e neurologici (per esempio la depressione) – servono anche a prendere decisioni.

Le endorfine – dette anche ormoni del benessere – sono polipeptidi prodotti dal cervello caratterizzati da una potente attività analgesica ed eccitante. La loro azione è simile alla morfina e ad altre sostanze oppiacee senza procurarne gli effetti collaterali.

Le endorfine, inoltre, sono importanti regolatrici dell’umore: infatti durante situazioni particolarmente stressanti il nostro organismo cerca di difendersi rilasciando endorfine che da un lato aiutano a sopportare meglio il dolore e dall’altro influiscono positivamente sullo stato emotivo. Per stimolare il rilascio di endorfine, il contatto con la natura diventa essenziale, e dunque l’esercizio fisico praticato in questo contesto non può che apportare ulteriori e duraturi benefici. Inoltre, in una condizione psicofisica rilassata, come quella nella quale si trova il corpo a contatto con  l’acqua l’organismo è in grado di produrre endorfine con molta facilità ed in maggiore quantità.

Anche l’analisi delle principali aree cerebrali interessate in un IGD e messe a confronto con quanto avviene nel nostro cervello, mostra dati interessanti sul fronte neurologico.

I video violenti fanno riconfigurare il tipo di neuroni del cervello: esaminandolo con la BOLD-fMRI (una particolare risonanza che rintraccia eventuali variazioni biochimiche cerebrali, più o meno come fa la PET) si è visto infatti che aumentano i neuroni più adatti ad affrontare situazioni di attacco o fuga, come nella vita reale può accadere ad esempio in guerra. Aumentano anche le connessioni fra quei centri cerebrali superiori (corteccia frontoinsulare, cingolare dorsale anteriore, inferotemporale e temporoparietale) e inferiori (amigdala, talamo, ipotalamo e mesencefalo) che costituiscono la rete nervosa che controlla il sistema autonomico neuroendocrino e la vigilanza. È stata anche esaminata la saliva di soggetti mentre guardavano alternativamente clip molto violente e clip che non lo erano affatto. Solo in chi guardava clip violente è aumentata la noradrenalina, il neurotrasmettitore che caratterizza proprio i neuroni cerebrali di cui era stata osservata la fioritura con la BOLD-fMRI. La noradrenalina è fondamentale nella risposta generale allo stress perché incrementa l’attenzione e le reazioni di attacco o fuga (fight or flight) favorendo l’attivazione del sistema nervoso simpatico con aumento del battito cardiaco, rilascio di energia sotto forma di glucosio dai depositi corporei di glicogeno e aumento del tono muscolare. In sostanza anche dal punto di vista biochimico è un po’ come se il giocatore si trovasse davvero a combattere di persona nel videogame.

Sono state osservate una ridotta capacità di controllo cognitivo e un GMV (volume della materia grigia) cerebrale anormale negli adolescenti IGD rispetto al gruppo di controllo. Un dato importante è risultato essere la correlazione negativa tra il GMV di ACC (corteccia cingolata anteriore) e gli errori di risposta per condizioni incongruenti nella parola colore Compito Stroop nel gruppo IGD. Si sono riscontrati fenomeni dissociativi e una maggiore attività cerebrale nei dipendenti da gioco rispetto ai controlli sani, suggerendo un aumento della coordinazione sensoriale-motoria nell’IGD.

E’ dimostrato, d’altro canto, che praticare con regolarità attività sportiva aumenti l’apporto di ossigeno al cervello e stimola la produzione del BDNF – Brain-derived neurotrophic factor, una proteina che stimola la generazione e la conservazione dei neuroni. È stato dimostrato, infatti, che l’esercizio fisico stimola la memoria e il senso dell’orientamento, dal momento che innesca il processo di neurogenesi anche nell’ippocampo, area del cervello responsabile di queste due funzioni e agisce perciò da antidepressivo e antistress naturale.

Un altro elemento che lega il verde alla salute e al benessere nelle città è rappresentato dalla coesione sociale. Alcuni ricercatori giungono persino a individuare un collegamento tra la presenza della vegetazione e la riduzione degli episodi di violenza, come i comportamenti aggressivi nell’ambiente domestico e l’incidenza di crimini e arresti. E’ opportuno sottolineare a questo punto che fattori di rischio per lo sviluppo di un IGD sono l’abuso domestico e le esperienze traumatiche di violenza.

E’ possibile asserire con precipua corrispondenza scientifica che il controllo emotivo, le capacità adattive, quelle di socializzazione, la tolleranza alle frustrazioni, il senso di autostima e consapevolezza del proprio corpo e delle proprie potenzialità, risultano essere, in linea con quanto finora mostrato, tanto carenti e disfunzionali in un IGD, rientrando tra i suoi fattori predisponenti, quanto ottimizzati durante una pratica sportiva costante.

Abbiamo citato la definizione di “Deficit di natura” descritto come “una progressiva alienazione dalla natura che comporta un minor utilizzo dei sensi, problemi di attenzione ed un maggior numero di malattie fisiche ed emotive”.

Un ritorno alla natura può aiutare a curare la cosiddetta “dipendenza da Internet” è emerso che riprendere il contatto con la natura, con gli animali, con l’attività fisica all’aria aperta può essere una terapia straordinaria per curare gli adolescenti affetti dalla cosiddetta “dipendenza da Internet”, quando questa sfocia in vera e propria patologia. Recuperare la variabilità del mondo esterno praticando tutte le attività che l’ambiente naturale di un parco consente di svolgere, come correre, andare in bicicletta, arrampicare in montagna, osservare gli animali in natura è una vera e propria terapia per questi giovani. Un modo per sfogare la rabbia repressa che accumulano passando le giornate davanti allo schermo di un computer o di uno smartphone che altrimenti può sfociare in depressione o viene psico-somatizzata in vere e proprie patologie. La bellezza del mondo in cui viviamo, nel quale i confini sono facilmente valicabili grazie alla tecnologia, molto spesso viene sottovalutato il rischio che i bambini si adagino nell’ozio e alla pratica di una vita sedentaria: televisione, tablet, cellulare, console e videogame costituiscono presenze costanti nelle nostre vite e, se da una parte esse assolvono a funzioni costruttive o irrinunciabili, come trasmettere notizie, mettere in contatto chi non è vicino fisicamente, specialmente in questo periodo di pandemia globale, dall’altro possono indurre i bambini alla sedentarietà, fino a collocarsi tra i fattori di rischio del c.d. Gaming Disorder. Sebbene non si debba creare eccessivo allarmismo, la vita sedentaria può rappresentare un campanello d’allarme per i genitori: uno stile di vita sedentario e lontano da spazi verdi e blu, associato a cattive abitudini alimentari, può costituire una delle principali cause dell’obesità infantile.

Dunque, possiamo affermare che attraverso una pratica sportiva regolare e controllata, possibilmente a contatto con la natura ed in particolare con l’acqua, le fasce di popolazione individuate potranno avere l’opportunità sviluppare la capacità di muoversi in modo corretto ed armonico, imparando sempre di più sul proprio corpo, su un piano esperienziale, cercando di interpretare meglio le reazioni, i limiti e le potenzialità dell’organismo, favorendo una maggiore consapevolezza di sé stessi e del proprio benessere psicofisico.