1° AMBITO della ricerca: I possibili fattori di rischio del Gaming Disorder (GD)

Lo studio del complesso fenomeno delle dipendenze si dirama ulteriormente nell’ultimo ventennio e si arricchisce di nuovi ambiti di ricerca dettati dall’urgenza di far fronte alle cosiddette new addictions che comprendono tutte quelle nuove forme di dipendenza in cui non è implicato l’intervento di alcuna sostanza chimica. L’oggetto della dipendenza è, in questo caso, un comportamento o un’attività lecita e socialmente accettata che comunque implica il coinvolgimento di aspetti neurobiologici, cognitivi, sociali e culturali, chiamando in causa numerosi aspetti della sfera individuale e relazionale. In questo contesto si intende approfondire l’area riguardante il Gaming Disorder (GD), la ludopatia (Gambling), e di studiare le possibili relazioni tra dipendenza e attività all’aria aperta, il contatto con la natura e l’attività sportiva in acqua. Ci si propone di indagare il fenomeno all’interno di un preciso target di età che comprende gli studenti di scuola primaria e di scuola secondaria di primo e secondo grado. È necessario precisare che, sebbene l’Organizzazione Mondiale della Sanità inserirà ufficialmente il Gaming Disorder nell’ICD-11 (International Classification of Diseases) nel 2022, resta ancora aperto il dibattito all’interno della comunità scientifica in merito all’ancora scarsa conoscenza della cultura del gaming, circa gli strumenti diagnostici utili alle valutazioni e, di conseguenza, sui metodi di trattamento validati e condivisi. La quinta revisione del Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM–5) include una condizione nota come Disturbo da Gioco su Internet (IGD) nella Sezione III, “Condizioni per ulteriori studi” poiché, seppure si sia evidenziata una serie di rischi di compromissione clinicamente significativa negli individui con IGD, mancano ad oggi dati sufficienti per classificarlo con esattezza.

Secondo il DSM-5, almeno cinque dei seguenti criteri diagnostici proposti per l’Internet Gaming Disorder, devono essere soddisfatti per un anno di tempo:

  • Preoccupazione per il gioco online: la persona pensa frequentemente alla precedente o alla prossima attività di gioco così che il videogame diventa l’attività principale della vita quotidiana.
  • Sintomi di ritiro quando il gioco online è impedito, descritti solitamente come irritabilità, ansia o tristezza.
  • Un aumento progressivo della tolleranza al gioco che conduce alla necessità di spendere sempre più tempo giocando.
  • La persona ha provato a smettere o a trattenersi dal giocare online ma ha fallito.
  • La persona ha perso interesse per le relazioni nella vita reale, gli hobby precedenti o altre forme di intrattenimento come risultato dell’attività di gioco on-line.
  • La persona ha continuato ad abusare del gioco online pur sapendo quanto impatto ciò avesse sulla sua sfera psico-sociale.
  • La persona ha mentito a familiari o altre persone in merito alla quantità di tempo speso a giocare.
  • La persona usa i giochi online come via di fuga dalla realtà o per alleviare sentimenti di ansia, colpa o impotenza.
  • La persona ha perso o ha messo a rischio una relazione, un lavoro o un’opportunità di studio o di carriera a causa del gioco on-line.

Il fenomeno delle dipendenze, per quanto noto, origina da una molteplicità di fattori, assume forme e modalità differenti a seconda degli aspetti che si considerano, va contestualizzato in un tempo e in uno spazio definiti e apre uno scenario sul fronte della prevenzione e del trattamento di ampie dimensioni.

Date le premesse, si è scelto inizialmente di studiare i fattori di rischio predisponenti un IGD ed è risultato determinante procedere dall’analisi di questo indicatore per tre motivi fondamentali:

È indispensabile per individuare e comprendere le possibili cause scatenanti e i fattori predisponenti un IGD, considerando la somiglianza eziologica e le comorbidità associate tra questo ed altri tipi di condotte disfunzionali nell’ambito delle dipendenze.

È determinante per indagare e approfondire le sfere emozionali e le aree cerebrali maggiormente coinvolte nell’IGD all’interno del target di popolazione preso in considerazione.

È necessario per considerare i nessi possibili tra IGD e attività sportiva in ambienti naturali al fine di promuovere lo sport come best practice nell’ambito della prevenzione.

Per procedere con l’analisi dei fattori di rischio, in questa fase iniziale dello sviluppo del progetto, si è approntata una ricerca della letteratura scientifica già presente sul tema dell’IGD ponendo particolare attenzione alle seguenti aree:

  • fattori socio-culturali, socio-ambientali e psicofisici che possono risultare cause di rischio nello sviluppo di un IGD,
  • dati neurofisiologici, sfere emotive e tratti di personalità coinvolti nel fenomeno dell’IGD,
  • caratteristiche del videodipendente considerato all’interno del target di riferimento (6/18 anni).

Sono di seguito riportati gli Abstract degli articoli reperiti dalla letteratura, integrati da una breve discussione e dalle note bibliografiche corrispondenti.

Ricerche sui possibili fattori di rischio del GD

Conclusioni sui possibili fattori di rischio del GD

L’ IGD è dunque un disturbo che coinvolge l’individuo nella sua totalità che, secondo alcune stime, nel nostro Paese vede a rischio circa 270 mila individui, maschi nella maggior parte dei casi, in una fascia d’età compresa tra i 12 ed i 16 anni. Premesso questo e al fine di produrre una documentazione il più possibile puntuale ed esaustiva delle richieste di questa prima fase progettuale, sono necessarie alcune premesse. “Preveniamo le dipendenze con lo sport, la natura e la cittadinanza attiva” si è rivelato essere un progetto pilota, sperimentale sul nostro territorio nazionale, pertanto evidenzia sin da un primo approccio generale alla letteratura scientifica, aree lacunose di dati su alcune tematiche oggetto di interesse. Le prime criticità si sono riscontrate in merito al target preso in considerazione. Manca infatti, soprattutto sul territorio italiano, una adeguata esamina delle caratteristiche del gamer nella fascia considerata e compresa tra i 6 e i 18 anni, per ragioni per lo più legate a fattori culturali. Nella cultura asiatica, ad esempio, il fenomeno è decisamente più radicato e più studiato. (Basti pensare agli Hikikomori)

Questo primo approccio alla ricerca scientifica sui fattori di rischio socio-culturali, ambientali, familiari che possono portare al manifestarsi di un IGD, porta a concludere che, per quanto questa condizione antropologica di iperconnessione coinvolga ormai tutti, gli individui più vulnerabili appartengono al target da noi preso in riferimento, ma di cui pure esistono meno studi a riguardo. Soggetti maggiormente esposti a pressioni normative da parte del contesto scolastico, familiare e/o del gruppo dei pari, che risentono di un coinvolgimento familiare scarso e/o poco supportivo, con una rete sociale reale poco stimolante, un background culturale medio-basso, risultano più inclini a sviluppare un IGD. Anche la quantità di tempo e di danaro a disposizione sono risultati essere indici importanti di rischio.

Per quanto riguarda il tipo di coinvolgimento delle aree cerebrali e le possibili alterazioni dovute ad IGD si è considerato il ruolo del circuito della ricompensa della dopamina e il deficit nel circuito striatale frontale per l’inibizione della risposta, in particolare il funzionamento dell’area motoria supplementare come stati alterati dovuti ad un uso patologico del gaming. Questi tre indici riguardano l’area dell’addiction, del disturbo di ADHD spesso associato all’IGD, il mancato controllo degli impulsi e un ridotto controllo selettivo e inibitorio. La sensazione di benessere psicofisico, effetto della sregolazione del sistema della gratificazione dovuto all’aumento della dopamina nel nucleo accumbens, col tempo tende a diventare prepotentemente primaria. Ciò che ne risulta è rappresentato dalla trasformazione di tale sensazione di benessere psicofisico in una percezione di ansia o di angoscia e in un desiderio compulsivo intenso (il craving) di riprendere il comportamento d’abuso.

Si è infine pensato di procedere concentrando il focus sulla sfera emozionale di un gamer con IGD, sui tratti di personalità che motivano la scelta di un gamer a fronte di un altro e la modalità di gioco prescelta, sulle alterazioni del proprio vissuto emozionale generate da un uso patologico del gaming.  Le dipendenze da Internet sono più frequenti in persone che presentano una fragilità emotiva di base. In più dei 50% dei casi si attivano in soggetti che vivono preesistenti difficoltà psicologiche, psichiatriche o familiari o eventi di vita sfavorevoli. Spesso, in queste persone, l’uso di Internet viene vissuto come un tentativo di compensare le problematiche relazionali reali o di evadere dalle difficoltà e dalla sofferenza emotiva. Altri studi sottolineano come il disturbo da Internet sia fortemente sollecitato da un assetto interiore carente, un interior locus of control debole, da sentimenti di solitudine, da difficoltà ad investire libidicamente la realtà. Personalità, quindi, caratterizzate da tratti ossessivo-compulsivi, tendenza al ritiro sociale, inibizione relazionale, disturbi inerenti l’area affettiva, instabilità emotiva e scarso controllo delle emozioni. La conseguenza di questo habitus psicofisiologico implica desensibilizzazione, perdita d’interesse verso la vita, iperattività, disturbi dell’attenzione, ansia, difficoltà nel prendere decisioni, demotivazione, anedonia, depressione, difficoltà relazionali.

Cambiando il punto di vista però ci si accorge che queste caratteristiche, se da una parte fanno da sfondo al comportamento di dipendenza, a un IGD, dall’altro sono già dei segnali sulle possibili linee guida da tracciare per prevenire un IGD.

I fattori protettivi pertanto potrebbero essere: solidi legami familiari e affettivi, attenzione rivolta ai tempi e alle modalità di gioco a partire dall’infanzia, rete sociale favorevole, supporto allo studio, impegni in attività extra scolastiche, attività sportiva, soddisfacenti relazioni tra pari.